ポケカの「にげる」で何を捨てる?エネルギーとベンチ、1ターン1回の数え方、入れ替えた後に残るダメカンまで机の上で確かめようね!!

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バトル場のポケモンにダメカンがたくさんのっている。ベンチには、次にワザを使ってほしいポケモンがいる。
「今、交替できたらなあ」と思う場面を想像してみてね。

そこで使う選択肢の一つが「にげる」です。
でも、カードを動かしかけたところで迷わない? ついているエネルギー、全部トラッシュ? ダメカンも外す? 交替したポケモンがまたにげるのは、同じ番でも大丈夫?

ここをばらばらに覚えると、前後の動きがつながりにくいんです。
「にげる」は自分の番に一回まで。必要なエネルギーをバトルポケモンからトラッシュして、ベンチの別の一匹と交替します。使える条件を確かめてから、何を動かすかへ進もうね。

この記事の練習場面は、ルールを説明するための仮の例です。実戦で勝った話や、特定のデッキの必勝手順ではありません。カードの効果があると条件が変わるので、最後は場のカードの説明を確認することも忘れずに。

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目次

カードの右下を見よう。手札のエネルギーを捨てるわけではないよ

最初に見るのは、にげたいバトルポケモンの右下にある「にげる」の欄です。そこに並ぶ無色のエネルギーマークの数が、基本となる必要量。ワザの横にあるマークとは、場所も目的も違います。

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無色のマークが二つなら、必要なのはエネルギー二個ぶん。基本エネルギーを使う練習では、そのバトルポケモンについている基本エネルギーから二枚をトラッシュする、と考えられます。

ここ、先に確かめておきたい!
手札に二枚あっても、その二枚を直接捨ててにげることにはなりません。

トラッシュするのは、にげるバトルポケモンについているエネルギーです。ベンチのポケモンについているものを代わりに払う、というルールでもないよ。机の上で練習するなら、手札の置き場所と、ポケモンの下へつけたカードの置き場所を分けて見ると整理しやすい。

また、マークが無色だから「無色という名前の基本エネルギーを用意しなければ」と探さなくて大丈夫。公式の基本ルールでは、にげるためにトラッシュするエネルギーのタイプは問わないと案内されています。

たとえば、ほかの効果がない場面で、にげるために二個必要なポケモンへ基本の草エネルギーが三枚ついていると仮定しよう。二枚をトラッシュすれば、一枚はついたままです。三枚すべてを外してからベンチへ戻すわけではありません。

一方、基本エネルギーが一枚しかついていなければ、二個ぶんを払えない。そのままでは「にげる」を使えません。手札からエネルギーをつけられる状況なら、にげる前につけることを検討できるけれど、その番に手札からつける一枚をすでに使っていないかも確かめよう。

特殊エネルギーを使うときは、カードの枚数とエネルギーの個数がいつも一致するとは限りません。最初の練習は基本エネルギーで行い、特殊エネルギーを入れたら、そのカードが何個ぶんとしてはたらくかを読んでから数える。枚数だけを指で数えた勢いで、条件を飛ばさないでね。

そして「にげる」のマークが何もないポケモンは、エネルギーをトラッシュせずににげられます。ただし、必要量がゼロでも、同じ番の一回を使うことには変わりありません。このあと、回数の話を一緒に見ていこう。

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交替する相手はいる? にげられる状態か、動かす前に見よう

エネルギーを払えそうなら、次はベンチへ目を向けます。新しくバトル場へ出すポケモンが一匹もいなければ、にげられません。バトルポケモンだけを手札へ戻して、前を空席にする動きではないんです。

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ここでいう交替は、バトル場の一匹をベンチへ戻し、ベンチの別の一匹をバトル場へ出すこと。通常のベンチに五匹並んでいて、空きがない場合でも、にげることはできます。一匹が前へ出るので、戻るポケモンの場所を作れるんだね。

「ベンチに空きがないから無理」と覚えるより、交替する相手がいるかを見る。この考え方なら、机の上のカードを見て判断しやすくなります。今回の説明は基本の場の扱いなので、ベンチ数を変えるカードの効果がある場合は、その説明も確認してね。

もう一つ、動かす前に見るものがあります。
今のバトルポケモン、にげられる状態かな?

「ねむり」や「マヒ」のポケモンは「にげる」を使えません。必要なエネルギーが十分につき、ベンチに次のポケモンがいても、この条件を飛び越えることはできないんです。

カードの効果でにげられない状態になっている場合も同じように確認します。ダメカンの数だけを見て交替を決める前に、相手のワザや場のカードによって何が起きているかへ戻ろう。前の番に受けた効果があれば、その説明を相手と一緒に読み直すと話を合わせやすいね。

「にげるためのエネルギーが少なくなる」という効果と、「にげられない」という状態も別です。必要な量を減らす効果がはたらいていても、それだけでねむりやマヒからにげられるようになったとは考えません。

たとえば、必要量がゼロになったけれどマヒしている、という仮の場面なら、ゼロだからカードを動かしてよいとはしないよ。量の確認を済ませたあと、行動できる状態かも見る。この二段階がそろって初めて、トラッシュして交替する手順へ進めます。

大会で判断が食い違ったときは、相手のカードを勝手に動かして進めず、そのイベントの案内に従ってジャッジへ確認しよう。家での練習でも、どのカードのどの文章を見ているかを合わせてからの方が、後で盤面を戻す負担を減らせます。

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一匹ごとに一回ではない! 「にげる」とカードの入れ替えを分けよう

にげることができるのは、自分の番に一回までです。ポケモン一匹につき一回、と数えるルールではありません。交替して新しいポケモンが前に出たからといって、回数が復活するわけではないよ。

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たとえば、バトル場のAがにげて、ベンチからBを出したとします。その同じ番に、Bがもう一度「にげる」を使ってCと交替することはできません。Bのにげるためのエネルギーがゼロでも、Aのところでその番の一回を使っているからです。

さっきのポケモンと違うのに、だめなの?
そう。一回を数える単位が、ポケモンの頭数ではなく、自分の番なんです。

ここを覚えておくと、エネルギーをトラッシュしてから、さらに動かしたくなって困る場面を避けやすい。にげる前に、次に出すポケモンを一度決めておこう。移動先を選ぶ作業も、にげるの手順の一部として考えるとつながります。

ただし、「ポケモンいれかえ」などのカードの効果で入れ替えることは、この「にげる」を使った回数には数えません。公式のQ&Aでも、カードを使って入れ替えたあと、その番にまだにげていなければ「にげる」を使えると説明されています。

見た目は同じ交替でも、何によって動かしたかが違うんだね。
カードの効果で入れ替えたのか、必要なエネルギーを払ってにげたのか。動いた結果だけを覚えるより、動いた理由も見よう。

たとえば、カードの効果でAとBを入れ替えた場合、Bがにげられる状態で必要な量も払え、まだその番の「にげる」を使っていなければ、Bから別のベンチポケモンへ交替する余地があります。もちろん、使うカードに条件があれば従う必要があります。

カードによる入れ替えでも毎回エネルギーをトラッシュする、と一般化するのも避けよう。支払いや処理は、そのカードに書かれた説明で決まります。「にげる」の支払いを、似て見えるすべての移動へ足さないでね。

練習中に混ざりやすいなら、番の始まりからの移動を小さなメモへ書いてみる方法があります。「カードの効果で交替」「にげるを使用」と分けて残す。メモは練習の補助であって、新しいルールを作るものではありません。大会でメモなどを使う場合は、その場の規定を確認してね。

最初から、何回も入れ替えて複雑な順番を組む必要はありません。まず一回の「にげる」を、宣言、支払い、交替まで進める。そのあとカードの効果による入れ替えを比べると、似た動きの違いが見えてきます。

ベンチへ戻っても、ダメカンは残る。動かすものを三つに分けて見よう

にげたポケモンがベンチに戻った。ふう、前から下がれたね。
そこでダメカンを全部外したくなっても、ちょっと待って! にげること自体で、受けたダメージが消えるわけではありません。

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動かすものを、三つに分けて見てみよう。
一つめは、にげるためにトラッシュするエネルギー。二つめは、ポケモンと一緒にベンチへ戻るもの。三つめは、ベンチへ戻ることでなくなる状態や効果です。

二つめに入るのが、すでにのっているダメカン、支払いでトラッシュしなかったエネルギー、ついているポケモンのどうぐなど。進化しているポケモンなら、重なった進化前のカードも一緒に戻します。表に見える進化後の一枚だけを動かして、下のカードをバトル場へ残さないでね。

たとえば、30ダメージぶんのダメカンがのり、基本エネルギーが三枚ついているポケモンを、二個ぶん払ってにがす仮の場面なら、エネルギー二枚はトラッシュへ。ポケモンには一枚のエネルギーと、30ダメージぶんのダメカンを残してベンチへ戻します。

ベンチから出てくるポケモンは、そのポケモン自身についているものを引き継ぎます。下がるポケモンの残ったエネルギーを、新しく前へ出るポケモンへ自動で渡す処理ではありません。カードの置き場所をまとめて動かすときほど、それぞれが誰についているかを見ようね。

三つめに入る特殊状態は、ベンチへ戻ることで回復します。どくややけどのマーカーがある場合、それはダメカンとは役割が違う。マーカーを取り除くことと、すでに受けてのっているダメカンまで外すことを一緒にしないようにしよう。

バトルポケモンが受けていたワザの効果も、ベンチへ戻ることでなくなると公式ガイドに案内されています。ただし、この説明を、場全体で続いている効果や、プレイヤーへかかっている効果まで全部消えるという意味へ広げないでね。何に対する効果なのかは、カードの文章で判断します。

特性が消える、とひとまとめに覚えるのも違います。ポケモンが場にいる間はたらく特性などは、条件をカードごとに読む部分。この記事の例では個別の特性の処理まで扱っていません。特殊状態、ワザの効果、特性という名前が並んだら、同じ箱へ入れずに戻って確認しよう。

ダメカンとマーカーを使った練習なら、どちらが残ってどちらが外れるかを目で追えます。頭の中だけでカードを交替させるより、支払ったエネルギーをトラッシュの場所へ移し、残ったものをつけたままベンチへ動かしてみて。手順が一つずつ見える形にしよう。

最初は手持ちの二匹で。商品を買うならセット名も確かめよう

今デッキを持っているなら、練習はそのカードで始められます。基本エネルギーと、バトル場へ出す一匹、ベンチに置く一匹を用意して、特殊な効果がない簡単な場面から見てみよう。カード名の違いより、にげる欄とついているエネルギーに目を向ける練習です。

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練習では、バトルポケモンを動かす前に、にげられる状態かを見て、次に必要な量を数え、交替する相手を選ぶ。そのうえで相手へ伝え、エネルギーをトラッシュして動かします。順番があいまいになったら、まだカードを動かさず、二人で欄を見れば大丈夫。

一回練習したら、次は条件を一つだけ変えてみよう。基本エネルギーが足りないならどうなる? ベンチがいなかったら? ダメカンをのせたまま戻したら、次に前へ出たとき何が残っている? 同じルールを違う場面で確かめる練習にすると、丸暗記した言葉がカードの動きにつながります。

にげるは、ただ下がるだけの操作に見えて、次の一匹へ出番を渡す選択なんだね。まずは目の前の二匹で、何を払って、何を残して、誰を出すか。そこまで一緒に見てから、次のワザへ進もう!

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この記事を書いた人

ポケモンカードの遊び方、商品、カードの話題を、初心者にも追いやすい形でまとめています。

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