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ワザの横には「100」。相手のカードの下には、弱点のマーク。
さて、ダメカンはいくつ置こう?
初めての対戦でここに迷ったら、計算を始める前に、見る場所を二つに分けよう。
ワザを使うポケモンのタイプと、ダメージを受けるポケモンの弱点・抵抗力だよ。
ワザに必要なエネルギーのマークから、弱点を判断するわけではありません。
ここ、先に分かるとカードの読み方がつながるね!
計算の基本の順番は、ワザ自体のダメージ、使う側のダメージを変える効果、弱点、抵抗力、受ける側のダメージを変える効果。最終的なダメージを決めてから、その量をダメカンで表す。
いきなり全部を暗記しなくていいよ。今回は、一つの計算がどこで変わるのかを追ってみよう。
以下の数字の例は、順序を説明するための仮の条件です。実在する特定のカードのワザや組み合わせを紹介するものではありません。自分の対戦では、使っているカードの説明と公式Q&Aを確認してね。内容は2026年10月9日に公式資料と商品情報を確認しています。
弱点を見る前に、使う側のタイプを確認。エネルギーとは分けて考えよう
弱点の計算は、ダメージを受ける側の弱点欄に、ワザを使うポケモンのタイプが当てはまるかを見るところから始まる。
ワザに付いているエネルギーのマークへ目が行くのも分かるよ。ワザを使えるか確かめるときに、そこを読むからね。でも、弱点や抵抗力の計算で見るのは、ポケモンのタイプ。公式の「あそびかた」のQ&Aも、必要なエネルギーや付いているエネルギーのタイプは関係しないと説明している。
たとえば練習用に、ダメージを受けるバトルポケモンの弱点が、ワザを使うポケモンのタイプと一致し、弱点欄が「×2」だとしよう。弱点を計算する直前のダメージが100なら、そこで200になる。
100から200へ!
ワザの横の数字をそのまま置く予定だったなら、ここで変わるんだね。
このとき、ワザの数字を読む、タイプを確認する、弱点欄を見る、という手順を一緒に指で追うと、どこで倍になったか説明できる。相手に答えだけ伝えるより、計算に使った欄を示せるほうが、双方で確かめやすい。
弱点欄にマークがなければ、弱点はないので、その計算をしない。抵抗力のマークがない場合も同じ。空欄を見て、ゲーム本編でのタイプ相性を思い出して数字を補うことはしないでね。紙のカードの案内に戻ろう。
また、数字を省いた表記のカードもある。公式Q&Aでは、マークだけで数字がない弱点は「×2」、抵抗力は「−30」で計算すると案内している。ただし、マーク自体がない場合とは扱いが違う。数字がないのか、マークもないのか、そこまで見よう。
昔のカードや別の表記に出会った場合も、持っているカードの欄を読むのが先。「弱点だから、どのカードでもとにかくこの数字」と一つにまとめず、説明と適用されるルールを確認してね。
計算の練習をするなら、いったんカードを見ながら声に出して、今の100が弱点で200になった、と確認してみよう。そのあと200ぶんのダメカンを用意する。タイプを見る段階と、ダメカンを置く段階を離すと、計算途中の数字をそのまま残す取り違えに気づける。
ダメカンは、決まった量を表す道具だよ。商品を買えば弱点を自動で判定してくれる、というものではない。すでに使える道具を持っているなら、それで練習を始めていい。
買い足す候補として確認した『ポケモンカードゲーム アクリルダメカン ver2』には、100・50・10を表すダメカンが入る。200なら100を2個、というように、計算結果を相手と見える形にできるね。公式の商品内容は100が6個、50が8個、10が20個です。
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タイプを参照する場所は公式のあそびかた、マークと数字の省略の扱いは公式Q&Aの弱点に関する検索結果で確認できます。
ダメージを変える効果は、使う側と受ける側で順番が違う
弱点の話が分かったら、次は増減する効果を見よう。
足したり引いたりする数字が出てきても、全部を最後にまとめるわけではないんだ。
公式の基本の案内では、使う側のダメージを変える効果は弱点より前、受ける側の効果は弱点と抵抗力より後。どのポケモンにかかっている効果なのかが、計算する場所を決める手がかりになる。
ここは数字だけ集めると、順番を失いやすいね。
「プラスがある」「マイナスもある」の次に、誰の何の効果かを見よう。
順序の練習として、ワザ自体のダメージが100、使う側のダメージを増やす効果が+20、相手の弱点が×2、抵抗力はなく、受ける側のダメージを減らす効果が−30、と仮定する。
まず100+20で120。
弱点を計算して120×2で240。
そのあと、受ける側の効果を計算して240−30で210。
この条件なら、最終的な量は210だよ。実在するカードの組み合わせを示した式ではなく、順番を見るための例。効果の条件が満たされるかどうかも、実際のカードでは読む必要があります。
100を先に倍にして、最後に20を足すと、同じ結果にはならない。受ける側の−30まで先に引いてしまっても変わる。数字を見落としていなくても、置く順番が変われば答えが違うんだね。
紙で練習するなら、途中の数字を横一列へ並べるより、計算の段階ごとに行を変えると戻りやすい。「ワザ100」「使う側120」「弱点後240」「受ける側後210」と残しておけば、質問が出たときに、その行の根拠を確認できる。
相手と計算が違ったら、最終値だけで言い合う必要はないよ。使う側の効果をいつ反映したか、弱点の前後で何をしたか、と順番に戻ろう。分からないカードの組み合わせは、カード名とワザ・特性・どうぐの説明をそろえて公式Q&Aで探す。大会ではジャッジへ確認してね。
カードによっては、弱点や抵抗力に関係なくダメージを与える説明がある。公式Q&Aでは、弱点まで含めて無視する説明と、抵抗力や効果に関係なく与える説明を区別している。似た文章でも、弱点の計算が残る場合があるので、途中の語を省いて覚えないようにしよう。
特定のどうぐの例として、公式Q&Aには「しんかのきせき」の−20を弱点・抵抗力の後で計算する回答がある。ただし、これは順序を読む資料として挙げている例で、現在のすべての大会でそのカードが使える、と紹介しているわけではありません。
計算が210で確定したら、ダメカンを置く。アクリルダメカン ver2の組み合わせなら、100を2個と10を1個で表せる。途中の240ぶんを置いてから引き直すより、まず最終値を確認して、その量を用意する進め方を試してみよう。
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基本の順序は公式のダメージ計算の案内、個別の−20の例は公式Q&A「しんかのきせき」を参照しています。
ベンチへのダメージは弱点・抵抗力を計算しない。ゼロになる条件も確認しよう
同じワザで複数のポケモンへダメージを与える場面を考えてみよう。
バトル場とベンチのカードへ、同じ計算を繰り返せばいいのかな?
ここは分けるよ。
ベンチのポケモンが受けるダメージでは、弱点と抵抗力を計算しない。
公式の案内にある基本の扱いです。ベンチのカードに弱点のマークが見えていても、それだけでダメージを倍にしない。先に、ワザの対象がどこにいるポケモンなのかを確認しよう。
たとえば、説明用に「ベンチのポケモンへ30ダメージを与える」という条件だけを置き、その量を変更するほかの効果はないものとする。対象に弱点や抵抗力のマークがあっても、その計算はしないので、この条件では30ぶんを表す。
ダメカンなら10を3個。
100を一つ置くことにはならないね。
この例でも、実際のカードでほかの効果がかかっていれば確認が必要。ベンチだから何もかも無視してよい、と広げないで、弱点と抵抗力の計算をしない、というところを押さえよう。ワザの説明に別の指定があるときも、その文を読んでね。
複数の対象がいる練習では、ダメカンを触る前に対象を決め、そのカードの分だけ計算を終えてから置いてみよう。バトル場の数字を覚えたまま、次のベンチにも同じ量を置く、といった混同を見つけやすい。
もう一つ、抵抗力で量が少なくなるときの話。公式の上級ルールガイドVer3.0の計算手順では、抵抗力によって合計がゼロやマイナスになったら、その段階でダメージ計算を終えると説明されている。
仮に抵抗力を計算する前のダメージが20、適用する抵抗力が−30なら、引き算の結果を「−10のダメージ」として相手の回復へ変えることはしない。抵抗力の段階でダメージを与えない扱いになる。
「ワザを使ったから、最低でも10は置く?」
そのような最低量を、この計算へ足さないでね。
ワザ自体のダメージがゼロやマイナスになった場合も、公式の基本の案内ではその段階でダメージ計算が終わる。ゼロになった数字へ、あとから別の段階の効果を勝手に足して計算を続けない。どこで終わるかまでが順序の一部だよ。
ここで注意したいのは、ダメージの計算が終わることと、ワザのほかの効果まで全部なくなることを一緒にしない点。説明にダメージ以外の内容がある場合は、その処理も資料やカードの文章で確認する。ゼロだったという一言で、ワザ全体の処理を決めないようにしよう。
練習では、何も置かない場面を一つ混ぜてみるといい。「弱点だから増える」だけを繰り返すより、対象がベンチのとき、抵抗力で量がなくなるとき、と判断が変わる場所を確かめられる。
アクリルダメカンを用意するなら、30の例には10を3個、ゼロの例には追加で置かない、という使い分けを試せる。数字の大きいチップを持っているからといって、毎回使う必要はないよ。計算結果が道具の置き方を決める。
小さいダメージも10単位で表せるアクリルダメカン ver2を楽天で確認する
ベンチの扱いは公式のあそびかた、ゼロ以下で計算を終える説明は上級プレイヤー用ルールガイドVer3.0の5〜6ページにあります。個別のカードの処理は公式Q&Aも合わせて確認してね。
今回のダメージと、すでに受けた合計を分けよう。ダメカンを置いて確認する
計算が終わった!
それでは最後に、カードの上へ量を表そう。
このとき見るのは、今回のダメージだけではないよ。すでにそのポケモンが受けたダメージがあれば、今回の分を加える。受けている量の目印としてダメカンを置くので、新しいワザのたびに前の分を全部戻すわけではありません。
練習用に、すでに50ぶん置いてあるポケモンが、今回120ダメージを受けたとする。ほかに回復やダメカンを動かす効果はないものとすると、合計は170。
今ある50に、100と10を2個足して170を表せる。見やすく並べ直す場合も、合計の量が変わらないことを相手と確かめてね。チップの個数だけを数えて、何ダメージかを判断しないようにしよう。
100が1個、50が1個、10が2個。
合計は170だよ。
そして、HPと受けたダメージの合計を比較する。HP170という仮の条件なら、合計170に達すると残りHPがなくなり、きぜつを確認する。名前のある実在カードを想定した例ではないので、練習後は手元のカードのHPへ戻ってね。
計算を覚える最初の練習では、弱点が関係する例、抵抗力が関係する例、ベンチの例を別々に扱うといい。最初から全部の効果を一度に載せると、どこを理解できていないのかが見えにくい。ひとつ確かめてから、使う側や受ける側の効果を増やしてみよう。
間違えたときも、最終値だけを書き直して終わりにしないで、間違った段階をメモしておこう。タイプをエネルギーで見たのか、使う側の効果を最後に足したのか、ベンチへ弱点を適用したのか。次の練習で確認する場所が一つ決まる。
道具を新しくそろえたい場合、今回確認したアクリルダメカン ver2は、本体がアクリル製で、対象年齢は9歳以上。商品コードは4521329346267。ケースやどく・やけどマーカーまで付く別セットと取り違えず、内容物を確認してね。
この商品の10・50・100の数は合計34個。34個がどの対戦でも必ず足りるという保証はありません。自分の準備している用品と、参加するイベントの案内を照らし合わせて選ぼう。今回は必要個数やケースの比較より、計算した量をどう表示するかを中心に説明しています。
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材質・個数・年齢はポケモンセンターオンラインの商品情報で確認できます。価格や在庫は購入時の販売ページで確認してね。実際に購入・使用した感想としての紹介ではありません。
さて、最初の「100」のワザへ戻ってみよう。
まず、誰のタイプを見る?
使うポケモンのタイプ。そのあと、受ける側の弱点や抵抗力だね。
数字を一つの答えへ急いでまとめず、どの段階で変わったかを追って、最後にダメカンを置く。そこがつながれば、次の対戦で確認したい場所が見えてくるよ。
手元のカード二枚で、まず一つの計算から確かめてみよう!