※本記事には広告・アフィリエイトリンクが含まれます。
相手のワザが終わった。バトル場のポケモンに、どくのマーカーが一つ。
さて、山札を引いていい? その前にダメカン?
ここで手が止まる場面を考えてみてね。手札には使いたいカードがあるし、次に何をするかも決めたい。でも、机の上の小さなマーカーだけが、まだ何か残っているように見える。
先に答えると、どく・やけどを確認するのは、それぞれの番が終わったあとのポケモンチェック。自分の番と相手の番の間に、両方の場を確認する時間が入ります。どくは通常10、やけどは通常20ダメージぶんのダメカンをのせ、やけどはそのあと回復のコインを投げる。カードで量などが変わる場合は、その指示も確認してね。
覚える入口は、マーカーを置くことと、ダメカンを増やすことを分けること。小物を全部そろえる話より、まず目の前の一匹をどう扱うかを見ていこう。紙のポケモンカードゲームの説明なので、アプリのルールと混ぜずに読んでください。
マーカーは状態、ダメカンは量。まず机の上の役割を分けよう
どくのマーカーがのっていると、それ自体を10ダメージの印として数えたくなるかもしれない。でも、そこは分けよう。マーカーは、そのポケモンが今どくなのか、やけどなのかを示す目印。受けている量を示すのはダメカンです。
たとえば、説明用に40ダメージぶんのダメカンがのっているポケモンを考えてみてね。そこへどくの目印を置いても、目印そのものを足して50とは数えません。ポケモンチェックで通常のどくを処理したときに、10を追加する。その時点で合計50になる、という流れです。
あ、ここを分ければいいんだっ!
状態の印と、増えた量。見るものが二つあるんだね。
対戦中に言葉で確認するなら、どくになったこと、今のダメカンの合計、次のチェックで加える量を順に伝える方法があります。相手が実際にそう話したという体験談ではなく、確認のための提案です。数字だけを言うより、何を確認しているかが分かる形にしておくと、場を一緒に見直せます。
マーカーを置く場所も、先に決めておこう。バトルポケモンの目印だと両者が分かり、ダメカンの数字やカードの説明を隠しにくい位置が候補です。目印を手札の横に置いたままだと、どのポケモンについている状態なのか、机を見ただけでは判断できません。状態を受けているカードと結びつく位置に置く、ということだね。
紹介するTOYGERの木製マーカーは、表と裏でどく・やけどを示す品です。メーカーとメーカーの楽天店で、直径2.5cm、厚さ3mm、2個入りと確認しました。ポケモンカードゲーム公式の純正品として紹介しているわけではなく、TOYGERの対戦用小物です。
この仕様で注目したいのは、ひっくり返すと別の状態を示せるところ。どく用とやけど用を一枚ずつ固定して使うか、必要な面を上にするか、家での準備を考えられます。ただし、一枚の上面で二つの状態を同時に表示できるわけではありません。両方ついた場合の置き方は、後半で見ていくね。
手元にすでに分かりやすいマーカーがあれば、まずそれを使って構いません。家族や友人との対戦では、お互いが了解すれば対戦用アイテムを別の物で代用できると公式が案内しています。紙に状態名を書く方法を相談することもできる。ただ、大会の使用条件までこの説明で決めないでね。参加先の案内を確認してください。
新しく買うか迷うときは、見た目から入ってもいいけれど、最後は相手からも状態を読めるかで選ぼう。初めての対戦なら、飾りとして気に入ることと、印として分かることが一緒になっていると使い方を決めやすい。小さな道具でも、何を任せるかははっきりしていた方がいいよね。
どくの目印は、10をのせたあとも残す。次のチェックまで追ってみよう
どくの処理で引っかかりやすいのは、自分の番の終わりだけ数えるのか、というところ。ポケモンチェックは、それぞれの番のあとにあります。相手の番のあとにも、自分の番のあとにも。その間ずっとどくなら、両方で確認します。
通常のどくについて、量を変えるカードの効果がない仮の例で追ってみよう。最初に40ダメージぶんがのっているとします。相手の番にどくになったあと、その番の終了後のチェックで10を追加。合計は50です。どくが回復せずに自分の番を終えたら、次のチェックでさらに10。合計60になります。
一往復の間に、チェックが二回ある。
ここ、番の持ち主と分けて見ると分かりやすいよ!
10を追加したから、どくの仕事は終わり、と目印を片づけるのは早いんです。まだどくが続いているなら、マーカーは残す。次のチェックでも確認する必要があるからね。ダメカンを足す手と、目印を取り除く手を別々に考えておくと、この違いを見直せます。
練習では、最初から一試合丸ごと覚えようとしなくても大丈夫。バトル場のカード一枚にどくの目印を置いて、40から50にする。次はどくを回復しない場合の60まで。それから同じ配置へ戻し、途中でベンチへ戻った場合を試す。条件を一つ変えて、残る物と片づける物を比べる練習にできます。
どくになっていても、それだけを理由にワザや「にげる」が使えなくなるわけではありません。だから、自分の番が来たら何もできずに待つ、と決めつけなくていいんです。ただし、ほかの特殊状態やカードの効果が一緒にかかっていれば話は別。「にげる」に必要なエネルギーなど、その行動の条件も満たす必要があります。
先の例で、自分の番に条件を満たして「にげる」を使い、ベンチへ戻ったとしましょう。特殊状態は回復するので、どくの目印を外します。一方、のっていた50ダメージぶんのダメカンは、そのまま。どくがなくなったことと、受けた量がなくなることは同じではありません。
ここでダメカンまで全部片づけると、場の記録を変えてしまうんだね。公式の上級プレイヤー用ルールガイドでも、「にげる」のあとにのっているダメカンは残ると説明されています。手を動かす前に、いま取り除くのは状態の目印だけ、と確認しよう。
進化でも特殊状態は回復しますが、進化できる条件を満たしていることが前提です。そして、進化前のダメカンは引き継ぎます。手札に進化カードがあるだけで、今すぐ回復できるとは限らないんだね。実際にその番に進化できるかまで見よう。
紹介したマーカーのどく面は、こうした確認で状態を残しておくための目印にできます。ただし、マーカーに10と決め込んで覚えるのは避けたい。どくでのせるダメカンを変えるカードの効果もあります。目印で状態を見つけたら、量はカードから確かめる。この二段階で使っていこう。
初めてなら、通常の10で手順を練習してから、実際に使うデッキの説明文を見直すのがおすすめです。同じ目印でも量が変わることはあるので、実際のデッキで不明な効果は公式Q&Aへ戻ってね。
やけどは20をのせてからコイン。オモテでも追加した分は戻さない
やけどで覚えたいのは、コインの前に何をするか。通常のやけどは、ポケモンチェックで20ダメージぶんのダメカンをのせてから、そのポケモンの持ち主がコインを投げます。オモテならやけどから回復し、ウラなら続く。この順番です。
オモテが出たら、よしっ、やけどの目印を外せる!
でも、いまのせた20まで取り消す判定ではないよ。
説明用に、すでに30ダメージぶんのダメカンがあるポケモンを考えます。ほかの効果がない通常のやけどなら、まず20を足して合計50。そのあとコインがオモテになったら、やけどの目印は外すけれど、合計50は残ります。ウラなら合計50のまま、やけどの目印も残ります。
二つの結果を比べると、今の合計はどちらも50で、違うのは状態が続くかどうかなんだね。コインの結果に気持ちが向いていると、先に量を変えたことを忘れやすい場面です。練習なら、まず20をのせる動作を終え、次にコイン、最後に目印、と動かす順を区切ってみてください。
目印の使い方は、ここで具体的になります。やけど面が上なら、処理が必要な状態だと見える。オモテで回復したらカードから取り除き、ウラならそのまま。目印はコインの結果を記録する物ではなく、結果を受けた現在の状態を示す物として使います。
コインを投げる前にやけどマーカーを持ち上げて待っていると、ウラのときに戻し忘れる可能性もあるよね。まだ結果が出ていない間は置いたままにして、回復を確認してから取り除く、という練習方法を提案します。これは追加の公式ルールではなく、手元の動作を決める工夫です。
一方、やけどのコインをどくにも使ってしまわないようにしたい。通常のどくは、チェックのたびにコインで回復を判定する状態ではありません。二つのマーカーを並べて、どくは量を追加、やけどは量を追加してからコイン、と別の動作で確認します。名前が似た印でも、やることは違うんです。
カードを指で押さえながら片手で全部の小物を動かすより、相手からも見える場所で、一つの処理を終えてから次へ進める。初めてなら速さは後でいいよ。今どこまで処理したかを両者で確かめられる形を先に作ろう。小物を使いこなすことより、同じ場の状態を共有できることを優先したいね。
残りHPが少ない場合は、コインだけを見て次の番を始めないことも大事です。ポケモンチェックでは、特殊状態やチェックではたらくカードの効果を処理し、きぜつを確認します。追加した量で残りHPがなくなったなら、回復の結果だけでポケモンを場に残せるとは考えません。
また、特殊状態と、チェックではたらく特性・トレーナーズが関係する場面には、処理順の選択が関わることがあります。この記事の単純な数値例には、それらを入れていません。実際の場で効果が重なったら、カード本文と公式ルールガイドを確かめてね。分からないまま都合のよい順に小物を動かすより、いったん止めて条件を読み直そう。
やけどの目印を探している人には、表裏で二つの状態を示すこの製品が候補になります。買う前には、商品番号4580645820066、木製、2個入りという掲載内容を確認してください。同じメーカーの別用途のマーカーもあるので、使いたい状態が表示される品かまで見ておこう。
どくとやけどが一緒なら二つ表示。次の一戦の前に並べておこう
どくとやけどは、一緒にかかることがあります。ここで両面マーカーを一枚ひっくり返すだけだと、片方の状態が机の上から見えなくなってしまう。同じポケモンが両方の状態なら、二つの目印で両方を表示しよう。
この製品は2個入りなので、一方をどく面、もう一方をやけど面にして、一匹の両状態を示す配置が考えられます。あ、表裏式だから一枚で全部済む、ではないんだね。必要な数を考えるときは、表示したい状態が同時にいくつあるかから見ていきます。
相手側のバトルポケモンも両方の状態になれば、両者で合計四つの表示が必要になります。2個入り一組だけで、あらゆる対戦の両者分が足りるとは言えません。対戦相手が自分の分を持っているか、家で一式を共有するかで準備が違う。購入数を増やす前に、手持ちの目印を並べて不足を見てね。
通常のどく・やけどだけが同じ一匹にかかり、量を変える効果も、チェックではたらくほかの効果もない仮の練習なら、まずどくの10、次にやけどの20、そしてやけどのコインです。単純な合計では30を追加します。オモテならやけどの目印だけを取り除き、どくの目印は残す。この「だけ」を実物で確かめてみよう。
ここまで来ると、マーカーを二つにした意味が見えるね!
片方が回復しても、もう片方の状態は続いている。
同じ配置でコインがウラだった場合も、一度練習しておくと比べられます。どくの印、やけどの印、追加した量が残る。次のチェックに進む前に、途中でベンチへ戻ったり進化したりして、状態が回復していないかを確認します。さっきと同じ手順を自動的に繰り返すのではなく、今の場を見てね。
片づける練習も一緒に入れよう。特殊状態から回復した目印をカードから外し、まだ使っていない物の場所へ戻す。カードのすぐ隣に置きっぱなしだと、付いている印なのか、取り除いた印なのか区別しにくいことがあります。プレイする前に、使う場所と待機させる場所を相談すると、表示を整理できます。
持ち出す準備なら、どく・やけどの目印をコインやダメカンと一緒に確認してください。バッグに入れたつもりでも、必要な面を表示できる数があるかは別の話。机へ出して一匹が両方の状態になる配置を作り、どの印を使うかを見てからしまう方法なら、数の確認にもなります。
木製という素材から、防水性や傷への強さ、長く使った感触までは断定できません。この記事では実物の使用感を確認していないので、質感が手になじむ、絶対にずれない、といった推薦はしません。確認できる表裏の表示、寸法、個数をもとに、自分の机と準備に合うかを選んでください。価格・在庫・配送条件は、購入時のページで確認してね。
ルールの確認には、ポケモンカードゲーム公式のあそびかたと上級プレイヤー用ルールガイドを使いました。商品仕様はTOYGERのメーカー商品ページとメーカーの楽天店で照合しています。
次の対戦の前には、どくの目印を一つ置いて、10を追加するところから始めてみよう。その次はやけど。20を追加してからコイン。そして両方を並べたら、回復した方の目印だけを外す。場に残っている物の意味が、一つずつつながります。
いきなり全部を速く処理しなくていいよ。
目の前の一匹について、いま何の状態で、どこまで終えたかを一緒に確認できれば、次の番へ進む準備ができる。小さな印を置いて、対戦の続きを始めよう!